dhany ([personal profile] dhany) wrote2010-10-06 04:33 pm
Entry tags:

около игровой размышлизм

В процессе любой игры всегда присутствуют две составляющих: знания игрока и знания персонажа. Конечно, есть еще и умения, но не о них речь. Речь именно о владении некой информацией.
Вопрос в чем - сильно ли мешает игроку знание информации, неизвестной его персонажу? Насколько сложно преодолеть желание эту информацию использовать? И насколько вообще оправдано использование метагейма (знаний игрока) в самой игре?
Я понимаю, что очень сложно забыть то, что ты уже давно знаешь и, наверное, талант игрока в том, чтоб четко разделить в сознании эти два информационных поля. Но. Мне кажется, что очень сложно все время игры держать процесс мышления под достаточно строгим контролем, тем более, что многие реакции и мнения формируются чуть ли не на подсознательном уровне. К тому же всегда присутствует соблазн "чуть-чуть выиграть".
Насколько сложно преодолеть себя и "в роли" совершить действия, которые, исходя из известных тебе данных, обречены на провал?

Очень интересно ваше мнение.

[identity profile] http://users.livejournal.com/kel_/ 2010-10-06 01:10 pm (UTC)(link)
По мне - чем больше внеигровой информации, тем лучше. Для единственной цели. Любая игра - это модель, палка здесь - это меч там, грубо говоря. Для игры нужно уметь преобразовывать: вижу палку здесь - представляю меч там - понимаю реакцию персонажа там - преобразую ее в модель (поведение меня-игрока) тут, причем так, чтобы партнер меня понял. Правил обычно мало, потому что все прописать невозможно (грубо - палка это меч, гнутая палка это сабля, палка с сучком это пистолет, а что у нас ложка? А-а-а, прописать забыли!!!), и партнеру донести до меня нужное может не хватить имеющихся средств (правил, мастерства и тд). Если он будет деролиться и объяснять - это, по сути, неигровуха, т.е. та же неигровая инфа, и лучше ее иметь заранее, чем прерывать игру на ее получение. Имея внеигровую инфу в достаточном количестве, я понимаю, что действительно персонаж видит там, а не гадаю, что мне хотели сказать-показать, это по игре или по жизни и тд, и не корю себя потом, что не предупредили, не понял, не смог адекватно перевести в тот мир, слил роль, и вообще все получилось криво.
А проблемы с использованием инфы "на благо персонажа" я лично не понимаю от слова "совсем". Я - тут, он - там. Я вообще не он. Что значит выиграть? Для выигрывания есть комп.игры и зарницы, ролевки - для другого. Ролевка - это отыгрыш роли, и победа - попасть в роль, создать образ, соткать сюжет игры - такой, чтобы была картина, сплетенная из личного взаимодействия с партнером здесь (игра на контакте) - и совершенно адекватная миру картина там. Вот это - искусство и суть ролевки. Остальное - не ролевка, а приключалка, квест. В такие игры "на выигрыш" я не играю, неинтересно.

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 06:22 am (UTC)(link)
Я не имела ввиду вопросы моделирования, это тоже отдельная тема. Здесь вопрос только информации. Например. Ты случайно (по жизни!) услышал разговор двух людей А и Б, с которыми вы едете играть на одну игру. Из услышанного ты понимаешь, что А на игре (и по игре!) планирует, допустим, совершить покушение на близкого тебе (по игре) человека. Вопрос: будет ли эта информация на игре мешать тебе вопсринимать персонажа А, как милого, доброго юношу? Будешь ли ты ему полностью доверять (что было бы логично по игре), имея в подсознании такие данные о нем7
Я утрирую ситуацию, но суть такова.

[identity profile] http://users.livejournal.com/kel_/ 2010-10-07 07:52 am (UTC)(link)
Чушь. Тоже мне агенство ОБС :) Некто А до игры может планировать что угодно, на свободносюжетной игре все еще может сто раз поменяться; а в жесткосюжетке я не просто "случайно услышал", я обязан достоверно знать и рулить сюжет куда надо. Мой перс будет реагировать ровно на то, что он, перс, увидит и услышит, на основе ЕГО знаний и опыта; для НЕГО покушение на близкого ЕМУ человека будет неожиданностью. А эта самая "жертва" ко МНЕ не имеет никакого отношения - я тут, а "жертва" - там, и мне она близкой быть не может, мне нужно, чтобы картина мира была логичной. А гибель ПЕРСА близкого мне ИГРОКА я не считаю трагедией, игра она и есть игра, адекватно сложиться - в этом тоже свой кайф, какого рожна я буду мешать игре? Единственный плюс ситуации может быть, например, в том, что я лучше пойму, что "жертва" убита - а не в обмороке, например, без лишних переспрашиваний и неигровухи.

[identity profile] elglin.livejournal.com 2010-10-06 02:38 pm (UTC)(link)
Лично мне достаточно сложно. Зависит, по большому счету, от напряженности игровой ситуации. Критический момент - это когда приходится включать отстраненный мозг и постоянно разделять - что должен делать персонаж и что (на рефлексах, в силу знания, забитого давно и прочно или еще почему) пытаюсь делать я. Мозг при этом очень быстро срабатывается.
При дальнейшем росте напряженности, или возникновении значимой игровой угрозы происходит некий щелчок в голове, и вот уже на поле не эльф Вася, а вовсе даже я в костюме эльфа Васи, и при мне все мои рефлексы, все мои умения, все мало-мальски значимые в текущей ситуации знания. А также все то, что ко мне смог присовокупить эльф Вася. И получается сумма из его трех фаерболов и моего знания дыры в правилах по фаерболам.
Мне вспоминается один ДнДшный модуль, в котором я ходил девочкой-рейнджером с большим луком и еще большим ЧСВ :). Каждый бой, который давался партии трудно, девочка исчезала. Вместо нее появлялся биоробот, который держал в голове половину мануала, после каждого раунда пересчитывал тактическую обстановку и при выборе действий считал вероятности и средний урон до полухита.

Может, именно поэтому немалая доля моих персонажей вписывается в формулу "я в другой ситуации". И да, я, наверное, не такой уж сильный игрок.

[identity profile] elglin.livejournal.com 2010-10-06 02:41 pm (UTC)(link)
Вдогонку - вышесказанное справедливо, когда перед персонажем стоят игровые цели, которые надо выполнять (а особенно, если некоторые из них - любой ценой). Если играешь мебель, все заметно проще.

[identity profile] catgirlnuku.livejournal.com 2010-10-06 03:10 pm (UTC)(link)
Может ли человек играющий гугенота бояться Варфоломеевской ночи? вопрос абсурден не так ли???? Если персонаж получил игровую инфу о готовящейся резне - да, если нет - то нет. и должен спать или заниматься повседневными делами. Хотя конечно можно и в ручеек на выигрыш играть так-то.
П.С. я надеюсь сыр-бор не из-за моего отчета о сессии?

[identity profile] mikael-xxx.livejournal.com 2010-10-06 05:07 pm (UTC)(link)
Хех... Редкое дело - поддерживаю Кота на все сто. Кстати, в сеттингах по скай-фаю вообще характерна ситуация, когда не вся инфа доходит сразу до каждого игрока. Так что это скорее норма и стоит не все вписывать в каждый отчет. :)

[identity profile] catgirlnuku.livejournal.com 2010-10-06 05:21 pm (UTC)(link)
ну ты знаешь, тогда уж проще не читать отчеты игрокам. Ибо не для них они делаются)))

[identity profile] mikael-xxx.livejournal.com 2010-10-07 05:36 am (UTC)(link)
Тогда лучше уж сразу для себя закрытый пересказ писать. :D По практике игр могу сказать, что дальше, скорее всего, тенденция к более закрытой игре каждого персонажа или их группы будет усиливаться.

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 06:11 am (UTC)(link)
Думаю, первую сессию стоит во многом считать пробной. Частично закрытая игра, может, и хороша, но только когда в нее играют все. Мне кажется, это не наш случай. В следующий раз предлагаю прояснить этот вопрос коллективно.

[identity profile] mikael-xxx.livejournal.com 2010-10-07 08:03 am (UTC)(link)
Я написал, что это по практике игр, которая мне известна. Лично я считаю подобную ситуацию нормальной, пока она не начинает сильно мешать играть. На мой взгляд, чем больше возможностей игровых трений между персонажами игроков, тем лучше. Впрочем, если у кого-то возникнут проблемы мы всегда сможем это обговорить. :)

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 09:38 am (UTC)(link)
Кстати, а где граница, после которой оно "начинает мешать"?

[identity profile] mikael-xxx.livejournal.com 2010-10-07 12:17 pm (UTC)(link)
У каждого по-своему. Кто-то вообще не может переносить, если не в курсе всего происходящего в партии, кто-то к этому проще относится. Лично я считаю, что единственной границей в данном случае является физическая составляющая. Т.е. когда сеттинг постоянно не может состоятся из-за того, что одна часть партии или один человек постоянно играет отдельно от другой ее части. А все, что внутри данной границе - все в норме. Одна проблема - нас много и каждый хочет получить свою часть фана, так что всегда придется выбирать что-то компромиссное. :)

[identity profile] catgirlnuku.livejournal.com 2010-10-07 01:47 pm (UTC)(link)
боюсь что тогда вы ошиблись мастером))))

[identity profile] mikael-xxx.livejournal.com 2010-10-07 05:21 pm (UTC)(link)
Коля, а кто предлагает тебе подобный вариант? ;) Я же русским по белому написал, что это мое личное мнение. Никому же не мешало в сеттинге Кальрадии, что Луиджи был вообще не Луиджи и имел свои личные интересы? Наш девиз - все хорошо, что в меру. И что бы всем было хорошо и комфортно при этом. :)

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 07:40 am (UTC)(link)
Не, я не говорю о сюжетообразующих событиях) Понятно, что сложно забыть о том, чем на самом деле закончится Долгий Мир. Я говорю скорее о ситуации, когда ты что-то узнаешь о другом персонаже, что не должен бы знать (и что твой персонаж тоже не знает). Сохраняется ли твое к нему отношение? (я тут выше в комментах приводила пример)

[identity profile] sulwen-earel.livejournal.com 2010-10-06 03:52 pm (UTC)(link)
Ух. Я сейчас как раз играю в такую словеску. Я знаю, кем станут люди, которых должен спасти мой персонаж, но мой персонаж должен их спасти, хотя я как игрок предпочла бы их придушить :)
В большим трудом, но разделяю знания игрока и знания персонажа

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 09:39 am (UTC)(link)
Они станут такими потому, что так по сюжету придумано/запланированно, или ты просто сама это знаешь? (то есть это переменная величина)

[identity profile] sulwen-earel.livejournal.com 2010-10-07 01:19 pm (UTC)(link)
Это по сюжету. Ребята через пару лет подадутся в ситхи, и игрок это знает, а персонаж - нет, персонаж весь из себя наивный и считает, что никакие печеньки не переманят их на темную сторону :)

[identity profile] anoriel.livejournal.com 2010-10-06 04:33 pm (UTC)(link)
Ну поскольку я начинала с жесткосюжетных мистериалок, я как-то считаю нормальным делить информационные поля. Но это зависит от темы игры, бывает, что неинтересно все знать. :)

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 06:27 am (UTC)(link)
Вот именно - неинтересно! Насколько велика вероятность того, что твои знания игрока лишат твоего персонажа ряда сюрпризов по игре?

[identity profile] http://users.livejournal.com/kel_/ 2010-10-07 07:56 am (UTC)(link)
Ничуть не велика, любая игра с хорошими игроками преподносит столько сюрпризов... Фишка лишь в том, что если не умеешь делить себя и перса - избегай лишней инфы; умеешь - так и проблем нет.

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 09:36 am (UTC)(link)
Думаешь, я просто так писала в посте про процесс мышления? Разделять игрока и персонажа всегда и на любых уровнях это очень круто. Просто лично мне иногда сложно формировать мнение и реакции изначально персонажными. Часто бывает, что ты сначала думаешь, что можно поступить так то, а потом проводишь эту идею через призму мировозрения персонажа.

[identity profile] http://users.livejournal.com/kel_/ 2010-10-07 10:16 am (UTC)(link)
А их и надо формировать изначально персонажными, из вживания. Игрок - это лишь контроль, "совесть", "разум" или еще как хошь назови. Он отслеживает влияние на игру и партнера, пожизневую. Но если реакция изначально будет твоя - лучше бери роль "я в такой ситуации". Потому что считывание партнером идет прежде всего твоих жестов, выражения лица, даже частоты дыхания, а уж потом слов и всего прочего. Сыграть - и быстро - эти мелочи невозможно, можно только самому верить во что играешь - и оно проявится. А игрок - это контроль, на заднем плане, это выбор в передышках: ты знаешь, как может поступить твой перс (он ведь тоже - выбирает, что сделать, как и ты в обычной жизни) - и ты-игрок можешь влиять на этот выбор в интересах партнера и игры. И выматывает именно этот контроль - не "ой, как бы перс не узнал чего лишнего, что я по жизни знаю", а "как бы этот придурок не начудил, какую бы мысль ему подкинуть (повлияющую на его выбор), чтоб вывернуть игру, куда мне надо".

[identity profile] anoriel.livejournal.com 2010-10-07 08:09 am (UTC)(link)
Я ж говорю - зависит от игры

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 09:40 am (UTC)(link)
Ну.. скажем, представь, что это Лэйтиан с относительно свободным сюжетом.

[identity profile] anoriel.livejournal.com 2010-10-07 09:53 am (UTC)(link)
Какой кошмаррр!!
Мне проще рассуждать по "Нибелунгам" - там как раз был основной сюжет для главных и куча всего интересного для прочих персонажей. Мне понравилось, но тут еще важен такой момент, как доверие к мастерской группе.

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 10:19 am (UTC)(link)
Ну хорошо, расскажи в приложении к "Нибелунгам")
А про доверие можно поподробнее?

[identity profile] anoriel.livejournal.com 2010-10-07 10:25 am (UTC)(link)
Да я вроде сказала - что было интересно получить сюрпризы. А доверие нужно, чтобы ты могла быть уверена, не зная всей информации, что сюрпризы будут в-рамках-мира-интересные-адекватные.

[identity profile] falcina.livejournal.com 2010-10-06 04:39 pm (UTC)(link)
Ежели я помню, что я этого не знаю, то мне не сложно даже обречь персонажа на провал. (Может, я по-жизни немножко "жертва"?) А вот упомнить, чего знаю чего не знаю, о чем могу догадываться - это сложно.

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 07:37 am (UTC)(link)
Согласна. Упомнить это вообще целый квест! Хорошо, когда инфы/народу не очень много, а когда все вокруг меняется быстро и надо бы реагировать, а начинаешь тормозить от того, что не сразу соображаешь, как надо по игре.
Ну и иногда напрягает напоминать народу вокруг "товарищи, вы этого еще не знаете".

[identity profile] skilyard.livejournal.com 2010-10-06 04:40 pm (UTC)(link)
Дело, как мне кажется, в мотивации.
Удовольствие от красивого и правильного проигрыша сопоставимо вполне с унылой и читерской победкой.

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 07:42 am (UTC)(link)
В мотивации кого/чего? Я не очень поняла мысль(

[identity profile] reven13.livejournal.com 2010-10-06 06:30 pm (UTC)(link)
Мне пока удавалось удержаться в рамках знаний персонажа, хотя у меня не возникало особо угрожающих ему ситуаций.
А вот мешало скорее отсутствие знаний и полного отыгрыша у других. Скажем, когда я бегала психиатром на Хранителях, и мне все мутанты выдали картину здоровой личности без всяких опасных наклонностей, а потом вечером одна из мутантов попыталась убить моего начальника, а другой оказался глав.злодеем, было обидно (ибо в методиках что-то да проскользнуло бы). А сама я честно закопалась в литературе и все свои познания в психиатрии и психологии редуцировала до уровня 60х годов США.

[identity profile] lelka-2orang.livejournal.com 2010-10-06 07:19 pm (UTC)(link)
Не сталкивалась с этой проблемой как игрок. Возможно, потому, что играю мало. Возможно, потому, что не выбираю ролей, в которых происходило бы такое столкновение. Возможно, потому, что если уж роль выбрана - то она ложится так, что какого-то вопроса "строгого контроля мышления" вообще не возникает за ненадобностью...

Как мастер считаю, что это талант мастера - делать игру так, чтобы игроку не приходилось и не хотелось судорожно и насильственно делить себя и персонажа.

[identity profile] dagmor.livejournal.com 2010-10-07 09:44 am (UTC)(link)
Ты говоришь про роль, которая "ложится так, что не надо контроля". Вот у таких ролей есть какие-то критерии? К примеру, всегда ли это роль, которая наиболее близка по характеру к характеру игрока?

А можешь привести пример ситуации, в которой как раз происходит это насильственное деление на игрока и персонажа?

[identity profile] lelka-2orang.livejournal.com 2010-10-07 11:21 am (UTC)(link)
Примеры ситуаций, где игрок насильственно делит персонажа и себя, как раз приводят здесь в дискуссии разные участники.
Пример ситуации, когда персонажа и игрока насильственно делит мастер… ну, скажем, грубо – если мастер приходит к игрокам и говорит: "Эмм… нееет, вы плохо отыграли ритуал. Мне не понравилось, и пентаграмма у вас кривая… Не зачиповываю! Рисуйте пентаграмму заново!"
Блин, ну что ты за урод такой? Если принципиально научить людей рисовать ровные пентаграммы – так устрой трах-тибидох, земля разверзлась, все огребли по кумполу за небрежное отношение к магии, вместо грозы получили козу… Не обращайся ты посреди игры к людям со словами: "дорогие игроки, согласно нашим правилам, у ваших персонажей хреново получился ритуал...".

Насчет критериев - наверное, это роль, которую по какой-либо причине человек готов принять. Эм... ну, скажем так, принять к себе внутрь. Может быть, эта роль действительно наиболее близка к характеру. Или, что, как мне кажется, более распространено - является развитием какой-то определенной грани характера. Или, скажем, наоборот - "я этим не являюсь, но ХОТЕЛ БЫ являться". Главное, что по одной из этих (или другой) причине роль искренне принимается изнутри, а не строится как "отыгрыш" снаружи.

Раньше, на заре своего занятия мастерением, я много лопатила интернет на предмет почитать что пишут о теории игростроения. И с умным видом читала об "играх на выигрыш" и "играх на отыгрыш", и кивала, и, кажется, даже думала в этих терминах. А сейчас обнаружила, что само слово "отыгрыш" вызывает во мне отторжение. Теперь мне кажется, что он столь же неестественен и кривобок, как "три фаербола + дыра в правилах по фаейболам".

Черт, я, кажется, научилась играть. Я в шоке, если честно.

На самом деле в жизни наша личность тоже состоит не из одного "контура". Ну, допустим, можно в одном человеке выделить контуры "студент", "спортсмен" и "ролевик". Все эти "внутренние персонажи" обладают разными знаниями! Почему нам это не мешает?

На "Понедельнике" моя Кира Шемаханская поддалась молниеносному порыву. Была сложная ситуация: магия в мире исчезает, что делать, мы не знаем, нам нужно собрать зверское количество энергии на прыжок на машине времени, который является единственным средством, которое мы смогли придумать ради того, чтобы хоть что-то выяснить. И источников, откуда можно собрать эту энергию – не так уж и много. А тут ходит большой и вкусный Лавр Федотович, в котором зверская концентрация административного поля, которое может быть преобразовано в магическое, так сильно нам нужное - но только после его добровольного согласия на! Конечно, это нереально...

И тут Кира видит ДАР НЕБЕС - впервые за все время Лавр расстался со своим портфелем, выступая в качестве добровольца из публики на институтском вечере самодеятельности. Что его заставило вдруг дать свой портфель, с которым он до этого, кажется, даже спал, подержать нашей лаборантке Эльзе - знают одни высшие силы. Наверное, это _действительно_ было колебание магии в мире. И у Киры как молния сверкает - в портфеле Большая Круглая Печать - источник административного абсолюта. Это ОНА делает Лавра неприступным. Если ее изъять - абсолютная защита исчезнет и он станет очень убежденным и упертым, но все-таки человеком, с которым можно попробовать что-то сделать! И она, Кира Анатольевна, _замдиректора НИИЧАВО_ кидается к Эльзе, и уговаривает ее содействовать должностному преступлению во имя магии во всем мире, и своими руками вытаскивает БКП из портфеля и прячет ее в карман.

О, она была по-настоящему живой и - увы - не безупречной, эта Кира Анатольевна Шемаханская. В ней кипели истинные страсти, а при такой-то личной мощи - это вещь очень опасная. Да, должностные преступления имели место. Вспомним несчастную Алену Игоревну, заколдованную под новый год в кабинете замдиректора ни за что, ни про что...

[identity profile] lelka-2orang.livejournal.com 2010-10-07 11:22 am (UTC)(link)
Хотя истинной, и наиболее мощной, ее страстью была преданность НИИЧАВО. Вспомним ее твердое намерение _без вариантов_ скрыть от огласки ситуацию с _трупом в институте_ - несчастный гость с аллергией на магию, которого ухайдакали-таки от чрезмерного усердия... Она просто слов не могла найти для бестолковых и наивных сотрудников, который с детской непосредственностью предъявляют ей эту разбитую вазу - "Ой, а он умер от колдовства! А можно мы его растащим по кусочкам на опыты?" Они что, вообще ничего не понимают? Посторонний человек, случайно к нам попавший, лежит бездыханный в вестибюле института! "Опыт по гаданию на кишках был проведен над трупом человека...." Хотят, чтобы на нас висели расследования, дознания, закрытия и опечатывания??? Поставить под такую угрозу наш Институт? Немедленно, сию минуту, скрыть, распылить на атомы, никакой документации, ни малейшего следа – и чтобы ни одно слово не просочилось!
Бедная Кира. Слава богу, ее спас Жиан Жиакомо – вернул погибшего во времени в момент, когда тот был еще жив... И ситуация разрешилась малой кровью…

(Кстати – заметим в скобках, тут хороший пример к вопросу о знаниях игрока и персонажа. Я как мастер вообще-то знала, что этот человек с аллергией на магию – пришелец из будущего, где магии никакой нет. То есть никто никогда не станет у нас его искать. Однако когда Кира Анатольевна, не чуя под собой ног, бежала по ступенькам к "месту преступления", у нее в мозгу (помимо мысли о наивности сотрудников - все равно опыты над нелегальным человеческим трупом никаким образом нельзя будет официально описать ни в каких работах…) вспыхивали и картины того, как к нам приходит милиция в поисках пропавшего, которого "последний раз видели заходящим в ваш Институт"… Без всякого "контроля процесса мышления". Зачем он вообще в такой момент?)

И – возвращаясь к эпизоду с БКП – Кира, а ни разу не мастер, пошла на очередное должностное преступление - потому, что хотела сделать все, что в ее силах, чтобы спасти свой Институт - и если для этого нужно выпотрошить Лавра - то она выпотрошит Лавра!

Характерно, что тут появляются вещи, которых в игре _никто не видит_ и не должен видеть, просто персонаж так себя ведет.

Умыкнув Печать, Кира Анатольевна быстренько отошла в сторонку - лишь бы только никто не видел!!! - и тщательно запаковала украденное в непроницаемый энергетический кокон. Этого не было в правилах. Это не требовалось для внешней эффектности - никто не видел и я очень боялась, что увидят. Она, Кира, это сделала потому, что боялась этого абсолютного административного поля, исходящего от Печати, и хотела как можно скорее его нейтрализовать. И потому, что это абсолютное поле представляло реальную угрозу для возможности предприятия с Лавром - и она очень торопилась, потому, что другого шанса бы не было! Разве вам в такой момент приходит в голову слово "отыгрыш"?..

Еще эпизод - уже на самом финале, за 20 минут до полуночи, я, как мастер, телепатирую по телефон другому мастеру - Янусу, который планирует свой эксперимент по контрамоции на полночь в другом здании. Телепатирую, чтобы выяснить - все ли у него готово и можно ли уже давать добро на полное раскручивание игроками этой информации - и выясняю, что он, СЦУКО!!! ЯНУС!!!! пошел перед экспериментом в одиночестве прогуляться по окрестностям, чтобы попрощаться с нашим нормальным миром, устремленным в будущее, перед тем, как навсегда его покинуть во имя науки и спасения НИИЧАВО как он его понимал!!!! Этого никто не видел. Это низачем не было надо с точки зрения игротехники или чего угодно другого. _Это просто Янус захотел попрощаться с миром перед ответственным экспериментом! Какой выигрыш? Какой отыгрыш? Какое деление мышления игрока и персонажа? Как об этом всем может идти речь в такой момент?

Впрочем, я очень далека от "ушельства" и "эльфячества по жизни". Я очень даже могу размышлять о персонаже как персонаже - _но только не прямо же во время игры_! А иначе - зачем вообще это все?
Прошу прощения, кажется, я как-то слишком распространилась, и все не о том :)

[identity profile] -padre.livejournal.com 2010-10-07 04:52 pm (UTC)(link)
Для меня это самое сложное что есть в играх. В полевках проще - там есть эффект вживания в роль: я переодеваюсь, цепляю грим/раскраску/цвет и становлюсь другим существом. с другими мыслями и другой методикой поведения. Надеваю Маску. Хотя это все равно идет по принципу - "Я" который мог бы быть таким при таких-то условиях и таких-то предпосылках, но тем не менее в данных ситуациях абстрагироваться от конкретного знания гораздо проще. Мало-ли что знает какая-то часть меня?!.. она щаз спит или заперта в дальнем углу мосга ))) То есть для меня это в итоге сводится к тому как плотно я надеваю маску персонажа. Если хорошо получилось вжиться - то постороннее знание нисколько не мешает(иногда бывает немного отвлекает, но это подобно комару летающему вечером вокруг головы, нужно просто суметь отогнать, или не обращать внимания). Если плохо(не моя роль, не проработана личность/характер итд...) то тут периодически возникают проблемы, но это скорее расстройство плана "Ну вот ты знаешь.. И что?" Ну да.. знаю, и грустно от того что не могу его применить, хотя с вероятностью поведение немного измениться(по другому не получится), но не как в случае прямого использования инфы.
С настолками дела обстоят гораздо сложнее. Тут "надеть маску" не получится(ибо процесс очень долгий). В итоге возвращаемся ко второму варианту. Максимально абстрагируюсь от этого знания, и стараюсь максимально выпрямить свою игру( тут уже нужен постоянный контроль персонажа, его мыслей, поступков) .. это долго и сложно, но необходимо. Иногда я стараюсь что-то сделать или сказать, но потом обрываю себя на полуслове фразой "Нет. Док так не будет делать, у него нет мотива/повода/предпосылок/причин для этого" Это как раз вариант когда я замечаю, что начинаю играть себя или играть не конкретного персонажа а кого-то еще и ухожу от оригинала с его знаниями и моделью поведения.

[identity profile] hild-0.livejournal.com 2010-10-08 11:42 am (UTC)(link)
Мне не мешает, мой персонаж - живой человек той эпохи и знает то, что ему положено знать.
Мне не сложно, не знаю, почему.

[identity profile] adelhaid.livejournal.com 2010-10-10 09:25 am (UTC)(link)
Мне не мешает. Мнения и реакции персонажа я обдумываю заранее. Всегда могу рассказать, почему моему персонажу что-то понравилось, а что-то нет, почему он поступил определенным образом и все в таком роде.

Если я знаю что-то лишнее, я этим обязательно воспользуюсь так, чтобы было интереснее. Допустим, я знаю, что А - вражеский агент, хотя персонаж не должен этого знать. Если почему-то мои товарищи сразу не будут доверять А, постараюсь встать на его сторону и убедить всех, что он хороший. Ну, какой кайф в том, чтобы сразу раскрыть вражеского агента. Пусть сначала успеет сделать что-нибудь плохое =)

[identity profile] http://users.livejournal.com/kel_/ 2010-10-11 07:45 am (UTC)(link)
Оффтоп
Случайно вышел на ссылку - зарубежный косплей Кастельвании, может, будет интересно http://www.cosplay.com/costume/328501/

[identity profile] tintel.livejournal.com 2010-10-15 03:19 am (UTC)(link)
Гектор отечественный. Не плох, но броню шить из тряпочки - плохой тон. ну и тэдэ.

[identity profile] tintel.livejournal.com 2010-10-15 03:22 am (UTC)(link)
Боже, как все сложно-то оказывается.

Да, знание, что перед игрой вася-мастер лазил в шкаф, мешает - или начинаешь избегать шкафа или наоборот лезешь первым делом. Умные васи это используют.

В остальном - +1 к Аде.