[personal profile] dhany
В процессе любой игры всегда присутствуют две составляющих: знания игрока и знания персонажа. Конечно, есть еще и умения, но не о них речь. Речь именно о владении некой информацией.
Вопрос в чем - сильно ли мешает игроку знание информации, неизвестной его персонажу? Насколько сложно преодолеть желание эту информацию использовать? И насколько вообще оправдано использование метагейма (знаний игрока) в самой игре?
Я понимаю, что очень сложно забыть то, что ты уже давно знаешь и, наверное, талант игрока в том, чтоб четко разделить в сознании эти два информационных поля. Но. Мне кажется, что очень сложно все время игры держать процесс мышления под достаточно строгим контролем, тем более, что многие реакции и мнения формируются чуть ли не на подсознательном уровне. К тому же всегда присутствует соблазн "чуть-чуть выиграть".
Насколько сложно преодолеть себя и "в роли" совершить действия, которые, исходя из известных тебе данных, обречены на провал?

Очень интересно ваше мнение.

Date: 2010-10-06 01:10 pm (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/kel_/
По мне - чем больше внеигровой информации, тем лучше. Для единственной цели. Любая игра - это модель, палка здесь - это меч там, грубо говоря. Для игры нужно уметь преобразовывать: вижу палку здесь - представляю меч там - понимаю реакцию персонажа там - преобразую ее в модель (поведение меня-игрока) тут, причем так, чтобы партнер меня понял. Правил обычно мало, потому что все прописать невозможно (грубо - палка это меч, гнутая палка это сабля, палка с сучком это пистолет, а что у нас ложка? А-а-а, прописать забыли!!!), и партнеру донести до меня нужное может не хватить имеющихся средств (правил, мастерства и тд). Если он будет деролиться и объяснять - это, по сути, неигровуха, т.е. та же неигровая инфа, и лучше ее иметь заранее, чем прерывать игру на ее получение. Имея внеигровую инфу в достаточном количестве, я понимаю, что действительно персонаж видит там, а не гадаю, что мне хотели сказать-показать, это по игре или по жизни и тд, и не корю себя потом, что не предупредили, не понял, не смог адекватно перевести в тот мир, слил роль, и вообще все получилось криво.
А проблемы с использованием инфы "на благо персонажа" я лично не понимаю от слова "совсем". Я - тут, он - там. Я вообще не он. Что значит выиграть? Для выигрывания есть комп.игры и зарницы, ролевки - для другого. Ролевка - это отыгрыш роли, и победа - попасть в роль, создать образ, соткать сюжет игры - такой, чтобы была картина, сплетенная из личного взаимодействия с партнером здесь (игра на контакте) - и совершенно адекватная миру картина там. Вот это - искусство и суть ролевки. Остальное - не ролевка, а приключалка, квест. В такие игры "на выигрыш" я не играю, неинтересно.

Date: 2010-10-07 06:22 am (UTC)
From: [identity profile] dagmor.livejournal.com
Я не имела ввиду вопросы моделирования, это тоже отдельная тема. Здесь вопрос только информации. Например. Ты случайно (по жизни!) услышал разговор двух людей А и Б, с которыми вы едете играть на одну игру. Из услышанного ты понимаешь, что А на игре (и по игре!) планирует, допустим, совершить покушение на близкого тебе (по игре) человека. Вопрос: будет ли эта информация на игре мешать тебе вопсринимать персонажа А, как милого, доброго юношу? Будешь ли ты ему полностью доверять (что было бы логично по игре), имея в подсознании такие данные о нем7
Я утрирую ситуацию, но суть такова.

Date: 2010-10-07 07:52 am (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/kel_/
Чушь. Тоже мне агенство ОБС :) Некто А до игры может планировать что угодно, на свободносюжетной игре все еще может сто раз поменяться; а в жесткосюжетке я не просто "случайно услышал", я обязан достоверно знать и рулить сюжет куда надо. Мой перс будет реагировать ровно на то, что он, перс, увидит и услышит, на основе ЕГО знаний и опыта; для НЕГО покушение на близкого ЕМУ человека будет неожиданностью. А эта самая "жертва" ко МНЕ не имеет никакого отношения - я тут, а "жертва" - там, и мне она близкой быть не может, мне нужно, чтобы картина мира была логичной. А гибель ПЕРСА близкого мне ИГРОКА я не считаю трагедией, игра она и есть игра, адекватно сложиться - в этом тоже свой кайф, какого рожна я буду мешать игре? Единственный плюс ситуации может быть, например, в том, что я лучше пойму, что "жертва" убита - а не в обмороке, например, без лишних переспрашиваний и неигровухи.

July 2012

S M T W T F S
1234567
8 9101112 1314
15 161718192021
22232425262728
293031    

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 6th, 2025 08:32 pm
Powered by Dreamwidth Studios